Foro de Amanecer zombie
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Zombie City [juego miniaturas 25/28mm]

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Mensaje  Videador Vie Dic 18, 2009 7:25 pm

Este es un juego que estoy haciendo para miniaturas de 25/28mm , no importa que miniaturas sean, se pueden utilizar incluso solo las peanas redondas de 25cm.
No falta decir que aún está en pañales.
Es un juego en el que llevas un grupo reducido de miniaturas(con un lider que los dirige), menos el jugador Zombie que siempre estará compuesto por muchos zombies.
Aquí no solo hay supervivientes, también un gobierno corrupto formado antes de que llegase el apocalipsis y que planificaba dominar el mundo después del jaleo. Como no existen también esos seres que sobresalen de lo normal y matan seres oscuros como cucarachas.
Entre los “malos” hay zombies, infectados y mutantes. Cada uno tiene diferentes cosas, los zombies son muchos, los mutantes pueden llevar mutaciones y ser personalizados y los infectados son menos que los zombies y no tan poderosos como los mutantes. Ya entraré con mas detalles según vaya avanzando el juego.


Siento que salga un poco raro, es por hacer C/P del Word, cuando lo termine lo pondré en descarga directa así bonito y tal.
Sistema de juego


Atributos .

• Movimiento: número de centímetro que puede llegar a mover la miniatura. También hay acciones que gastan puntos de movimiento.

• Combate: habilidad de la miniatura en combate cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea mejor combatiente será.

• Combate con Armas a Distancia: Habilidad de la miniatura con armas de disparo a arrojadizas. También se puede utilizar para otros propósitos ajenos al combate, como lanzar cuerdas. Un número elevado corresponderá a un experto tirador, el cual no suele fallar ninguno de sus disparos.

• Acciones: Será el número de dados con los que puede atacar, movimientos y otro tipo de tareas que requieran Puntos de Acción. Gastando 1 punto de acción la miniatura podrá realizar su número de acciones correspondiente a su atributo.

• Fuerza: Representa lo fuerte que es la miniatura, muy importante para determinar el daño en un combate o en otras circunstancias como llevar a un compañero herido o cargas equipamiento.

• Dureza: Es lo resistente que es la miniatura frente a los ataques externos.

• Agilidad: Cuanto mayor sea este atributo la miniatura podrá realizar acciones con mayor éxito, como podrá será atacar un mayor número de veces a un contrario con menor agilidad, repetir tiradas fallidas, etc...

• Mente: Representa como una persona se enfrenta a situaciones de tensión y si sabe mantener la mente clara cuando se encuentra con criaturas que desafían a la razón humana.

• Vida: Es el número de resultados de muerte que puede soportar la miniatura.

Atributos Especiales Del Líder .


• Compañeros: Es el número de miniaturas que pueden componer el equipo de un Líder.

• Experiencia: Cantidad de puntos que mejora que podrá utilizar el Líder para mejorar las habilidades del grupo y las suyas.







Sistema de juego .

Zombie City sigue un sistema de juego dinámico, en el cual los jugadores interactúan entre sí para conseguir unos objetivos. Al principio de cada turno los jugadores tiran 1D6 y quien saque mayor resultado será el que inicie sus acciones, este realizará 1 acción y su oponente realizará otra, así hasta que se terminen las acciones de los dos bandos.



• Acciones Libres:
Son acciones que no requieren la utilización de Puntos de Acción y se pueden realizar al principio del turno.
Estas son: Reagruparse, Levantarse, Morder.

Reagruparse: Para aquellas miniaturas que se encuentren desmoralizadas o aterradas se puede intentar hacerlas entrar en razón. Esto se consigue realizando un chequeo de Mente , tirando 2D6 se conseguirá calmar a la miniatura si obtiene un valor menor que su atributo Mente en el caso de que se encuentre desmoralizado y si la miniatura está aterrada tendrá una penalización de -2 en los 2D6.
El Líder puede intervenir en 2 tiradas, no pudiendo ser la misma miniatura, esto quiere decir que una miniatura puede intentar volver a la normalidad una única vez con o sin la ayuda del Líder. Es necesario que la miniatura en cuestión se encuentre a 15cm y en línea de visión del Líder para poder utilizar su ayuda. La miniatura podrá, si lo desea, utilizar el atributo de Mente del Líder para realizar los chequeos.
Si no consigue superar el chequeo de Mente, la miniatura no podrá realizar ninguna otra acción que no sea intentar superar de nuevo el chequeo de Mente.

Levantarse: Si la miniatura cayó, se tiro al suelo o por alguna otra razón se encuentra tumbada puede intentar levantarse para realizar otras acciones después. La miniatura que se intente levantar deberá sacar un número menor a su atributo de Agilidad en 1D6. Si no lo consigue seguirá tumbada.

Morder: Algunas miniaturas tienen la habilidad de Morder, solo lo podrá hacer si se encuentra en contacto con otra miniatura enemiga. El mordisco se tratará como un combate, teniendo siempre la iniciativa el atacante.

• Puntos de Acción:
Estos puntos vienen dados por el Líder del grupo y son utilizados para dar acciones de Movimiento, Ataque, Disparo, psicología.

La miniatura podrá realizar un determinado número de acciones utilizando un punto de acción. Por ejemplo, una miniatura que tenga en el atributo Acción un 2 podrá realizar 2 acciones utilizando solo un punto de acción. Podrá realizar cualquier combinación de las mismas: (mover, mover), (disparar, mover), (mover, disparar), (mover, atacar), (atacar, atacar,), (atacar, disparar), etc...

Hay situaciones en las que se debe por obligación realizar una acción determinada: Estar en un Combate cuerpo a cuerpo, terminar el movimiento en un determinado terreno o recuperar el estado mental de personaje.

• Acciones:

Movimiento: esta acción se utiliza para mover unos centímetros determinados una miniatura, además de desplazar la miniatura otras circunstancias reducirán o aumentarán el movimiento de la misma: tipo de terreno, coger objetos, saltar, correr, tirarse al suelo, escalar, esconderse, etc…

Ataque: Si dos miniaturas de bandos contrarios se encuentran en contacto deberá producirse un combate cuerpo a cuerpo. El ataque será iniciado por quien gaste un punto de acción o tenga mayor Agilidad, si los dos oponentes gastan un Punto de Acción se decidirá quien es el atacante según sus respectivas agilidades y quien tenga el mayor valor será el atacante. Aunque el perdedor haya utilizado un Punto de Acción para intentar ser el atacante lo perderá de todas maneras.

Disparo: Se podrá realizar una acción de Disparo solo si no se encuentra en contacto con otra miniatura del oponente y se tenga un arma catalogada como de combate a distancia. Se deberá determinar la distancia a la que se dispara.

Psicología: Si la miniatura está huyendo y desea realizar otra acción que no sea huir deberá utilizar un punto de acción en intentar volver a la normalidad. Deberá sacar en 2D6 un número menor que su atributo de mente.



Movimiento .


Es la acción más básica que se puede realizar, se moverán tantos centímetros como se quiera hasta el máximo de los atributos de la miniatura.
No se podrá terminar el movimiento en terreno impasable o en contacto con una miniatura enemiga que no estuviera en el campo de visión durante la anterior acción. De esta manera, si la miniatura tiene 2 Acciones, podrá mover hasta tener la miniatura enemiga en su campo de visión como primera acción y después ponerse en contacto con ella o dispararla.
Hay que tener en cuenta las miniaturas del oponente para mover las propias, ya que pueden ser interceptadas si se intenta pasar a trabes de ellas, el enemigo podrá interceptar a miniaturas que pasen a menos de 5cm de ellas. Esto último se hará de la siguiente manera: el que realiza la acción de movimiento empezará a mover hasta encontrarse en la zona de 5cm de oponente, en ese momento los dos tirarán 1D6+ Agilidad y si el que intercepta saca el mayor valor conseguirá interceptarlo y se pondrá en contacto con la miniatura que intento deshacerse de la intercepción. Si el que realiza la acción de movimiento obtuviera un resultado mayor entonces podrá seguir con su acción de movimiento normalmente. Además de mover se pueden hacer otras cosas útiles:




• Correr: la miniatura puede mover su movimiento máximo sin realizar otro tipo de actividad diferente, es decir moverá religiosamente su atributo de Movimiento pasando por terreno despejado. Si corre podrá pasar hasta 3cm de una miniatura enemiga sin ser interceptado.

• Cubrirse: Esto utiliza 3cm del movimiento de la miniatura. La miniatura puede cubrirse detrás de una cobertura de la mitad de su tamaño o más alta. Esto proporcionará un punto de dureza extra frente a disparos enemigos.

• Tirarse al suelo: La miniatura puede tirarse al suelo precipitadamente en busca de un sitio donde refugiarse. Se necesitan gastar 2 puntos de movimiento y se recibirá un impacto de fuerza 1. Deberá refugiarse en una cobertura que sobrepase la mitad de su altura para beneficiarse del +1 a su dureza frente a disparos.

• Arrastrarse: Esta miniatura reducirá su movimiento a la mitad, pero se beneficiará de un +1 a su resistencia cuando este arrastrándose. Si después de arrastrarse quisiese mover, correr, saltar o cualquier otra acción diferente a seguir arrastrándose deberá esperar a poder Reincorporarse. Si esta miniatura termina su movimiento en una cobertura mayor a la mitad de su altura se beneficiará de un +2 a su dureza frente a disparos enemigos.

• Saltar: Para saltar alturas o distancias mayores a 3cm deberán realizar un chequeo según la tabla siguiente. Saltar resta una cantidad de movimiento igual al número de centímetros del salto redondeando hacia arriba. El chequeo se realiza utilizando la Agilidad de la miniatura. Si falla el salto recibirá un impacto de fuerza igual a los centímetros que se intentaron saltar menos 3. Por ejemplo un humanos de Ag= 3 quiere saltar 4cm, deberá sacar 3 o menos para realizar el salto y necesitará gastar 1cm de movimiento. Si falla recibirá un impacto de F=1 y se tumbará en el suelo.

Distancia Sacar = 0 menos de: Fuerza del golpe
4cm Ag 1
5cm Ag-1 2
6cm Ag-2 3
7cm o más Ag-3 5

• Trepar: Una miniatura puede subir por escaleras o paredes con los suficientes huecos para poder subir o bajar. Las cuerdas también pueden utilizarse para trepar. Al utilizar la acción para trepar y/o mover si finaliza trepar y no termina su movimiento en un lugar que necesite seguir trepando deberá tirar 1D6, con un resultado de 1 se caerá según se describe en la regla de salto. Trepar le cuesta la mitad del movimiento.

• Coger objetos/abrir puertas: Puede que realizar algunas acciones necesiten tiempo para hacerse, y por lo tanto gasten un punto de acción en llevarse a cabo. Si es necesario utilizar un punto de acción para ello deberá estar especificado.

• Si una miniatura se encuentra tumbada en el suelo siempre atacará en último lugar.

Tipos de terreno que afectan al movimiento:

• Terreno despejado: Es el terreno que se encuentra libre de desniveles, saltos y otros elementos que pudieran afectar negativamente al movimiento.

• Terreno Ruinoso o con escombros: Es parecido al terreno despejado, pero tiene grandes piedras del tamaño de una cabeza humana o es básicamente un lugar con desniveles que comprometen el movimiento de la miniatura, sin llegar a poder ser utilizados como cobertura. Si se está realizando una acción de movimiento sobre este terreno solo se avanzaran 2/3 del movimiento siempre aproximando hacia abajo. Es decir que si queremos mover la miniatura 5cm por esta clase de terreno terminaremos moviendo 3cm.

• Terreno imposible: Este terreno se caracteriza por paredes verticales o terreno muy abrupto imposible de pasar sin alguna ayuda. Por este terreno solo se puede trepar si hay algunos recovecos o se tiene alguna habilidad especial.




Ataque .


Un ataque se puede llevar a cabo solo cuando las miniaturas se encuentren en contacto y por miniaturas que no tengan atributo de combate 0. Si para realizar un ataque es necesario que la miniatura atacante avance menos de 2cm se podrá mover esa distancia de forma gratuita. La acción de ataque se hará según el siguiente orden:



• Iniciativa: Las dos miniaturas que vayan a combatir deben comparar sus agilidades y quien tenga mayor valor es el que realizará el ataque primero. Una miniatura que se encuentre en el suelo(tumbada, arrastrándose) atacara en último lugar y si los dos oponentes están en el suelo seguirá el orden de mayor agilidad.

• Combate: El atacante tira los correspondientes nºD6, siendo este número el que especifiquen las armas de ataque que se están utilizando y a cada dado se le suma la fuerza, restando a cada ataque siguiente 1. Esto quiere decir que si tiene una arma de 2D6 y la miniatura tiene fuerza 5 entonces los ataques tendrían la siguiente fuerza: 1ºD6 + 5, 2ºD6 +4.De esta manera se representa el cansancio de realizar múltiples ataques. Cada dado que supere la dureza de la miniatura atacada habrá impactado en el enemigo y se deberá proceder a calcular la herida.

• Herida: se tirará 1D6 y 1D8 siendo el 1D6 las decenas y el 1D8 las unidades mirar la tabla de heridas para aplicar el resultado. Se podrán repetir resultados de heridas, pero estos no tendrán efecto sobre la miniatura, Lo que representa esto último es que el atacante a impactado en esa zona y herido en esa parte del cuerpo de nuevo, pero al quedar destrozada o haber sido cortada anteriormente el que recibe daño ya no lo nota.


D68 Resultado Efecto
11-38 Aturdido Desplaza al contrario 3cm
41-45 Pierna rota -1al movimiento cada vez (2 máximo)
46-48 Brazo roto -1al a iniciativa cada vez (2 máximo)
51-58 Golpe en el torso -1 Dureza y -1 movimiento (máximo hasta dureza=0, resultará muerto)
61-65 Golpe en la cabeza -1 Dureza,
-1 movimiento y 1 turno sin acciones.
66-68 Muerto Muerto (máximo atributo de vida)

• Resolución: Se aplican los resultados de la tabla de heridas y por cada daño sufrido (41-68) se tirará 1D6 y con un resultado de 1, 2 ,3 se restará 1 a la iniciativa pudiendo llegar hasta 0. Esto representa el dolor que se sufre frente a una herida o si la adrenalina surte efecto en el cuerpo humano y elude los contratiempos de un brazo roto.





EFECTOS SECUNDARIOS
• Sin brazos: Si alguien recibe 2 daños en el brazo no podrá atacar ni trepar.
• Sin piernas: La miniatura con 2 daños en las piernas el único movimiento que podrá realizar será arrastrarse.


Disparo .
Para realizar una acción de disparo es necesario tener un atributo de Combate con armas a distancia 1 o mayor y tener un arma que sea a distancia.
A continuación se describe como se realiza una acción de combate a distancia y que factores influyen en su realización.


Línea de visión:

cuerp Distancia Bonif
Despejado
100%
O
70% 0-20cm
21-30cm
31-40cm
41-50cm
51- X cm +2
+1
0
-1
-2
Parcial

50% 0-20cm
21-30cm
31-40cm
41-50cm
51- X cm +1
+1
0
-1
-3
A cubierto
10%
O
0% 0-20cm
21-30cm
31-40cm
41-50cm
51- X cm 0
-1
-1
-2
-3


• Despejado: es cuando la miniatura a la que se va a disparar se encuentra totalmente descubierta en cuerpo entero (no cuentan las armas u objetos que posea), o solo se encuentren ocultos los pies debido a algunas piedras u objetos pequeños. Siempre se verá como mínimo el 70% del cuerpo de la miniatura.

• Parcial: cuando la otra miniatura se encuentre a cubierto y solo se la vea la mitad del cuerpo se considerará que la línea de visión para dispararla está parcialmente cubierta. También hay que tener en cuenta que la miniatura que recibe el disparo tendrá sus correspondientes bonificadores a su dureza.

• A cubierto: Estas miniaturas se encuentran totalmente cubiertas o como mucho solo asoma una extremidad de su cuerpo, que sirve de guía para intuir donde se encuentra. Además habrá que calcular si el disparo tiene la suficiente fuerza como para atravesar el obstáculo que hay entre medias. Si por ejemplo hubiera una puerta de madera entre el objetivo y el que dispara deberá restar 1 a la fuerza del arma, si es un muro de ladrillo 3. Estos datos están reflejados en la siguiente tabla.

Objeto(pared) Fuerza
Blanda Puertas de madera, ventanas. 1
Media Muros derruidos, puertas fuertes. 2
Alta Muros de ladrillo, metal, coches. 3
Imposible Paredes hormigón, protectores anti balas. 4



Después de determinar la línea de visión la miniatura que vaya a disparar realizará una tirada para comprobar que se realiza el disparo, después ver si supera la armadura y por último que herida se produce y si tiene tirada de salvación. Existen armas con múltiples disparos, para realizarlos serán representados por dados individuales

• Disparo: Tirar 1D6 y sacar un número menor que el atributo de Combate con armas a distancia para que la miniatura realice el disparo.

• Daño: Si la fuerza del arma añadiendo 1D6 es mayor que la dureza del objetivo significará que impacta en él y se pasará a la herida.

• Herida: Se realizará la herida de igual manera que en un combate cuerpo a cuerpo, pero con algunos cambios en los efectos y resultados.

D68 Resultado Efecto
11-28 Aturdido Desplaza al contrario 3cm
31-35 Pierna -1al movimiento cada vez (hasta movimiento 0)
36-38 Brazo -1 al a iniciativa cada vez (2 máximo)
41-58 Torso -1 Dureza y -1 movimiento (máximo hasta dureza=0, resultará muerto)
61-64 Cabeza -2 Dureza,
-1 movimiento y 1 turno sin acciones.
65-68 Muerto Muerto (máximo atributo de vida)



Psicología .


En este juego hay miniaturas que tienen la regla especial de miedo o terror. Si una de las miniaturas se enfrenta a otra que tenga también miedo o terror se anulan los chequeos pero si una tiene la regla especial miedo y la otra causa terror, la que causa miedo deberá de realizar un chequeo como si la otra que causa terror causara miedo. Si la miniatura intenta atacar en combate cuerpo a cuerpo o mover a menos de 10cm de otra que cause miedo o terror deberá de realizar un chequeo de miedo o terror respectivamente.

Realiza acción y tiene Frente a otra miniatura con: Chequeo de:
Nada Miedo Miedo
Nada Terror Terror
Miedo Miedo Nada
Miedo Terror Miedo
Terror Miedo o terror Nada

• Chequeo frente a miedo: la miniatura que se enfrenta a otra con miedo deberá sacar igual o menor de su atributo de Mente en 2D6, si no lo consigue no realizará mas acciones ese turno y quedará desmoralizada.
• Chequeo frente a terror: La miniatura que se enfrente a otra que cause terror sumará su Mente a 1D6 y si iguala o supera el atributo de mente de la miniatura que cause terror entonces superará el chequeo, si no lo consigue no podrá realizar más acciones ese turno y la miniatura quedará aterrada.

Si en el siguiente turno no consiguen reagruparse ,o posteriormente superar un chequeo de mente gastando un punto de acción, las miniaturas desmoralizadas o aterradas deberán huir. Este es un movimiento que se realizará justo después de fallar la reagrupación o el chequeo de mente, se realizará en dirección opuesta a la miniatura que les causo miedo o terror y serán un total de 2D6 para miedo y 3D6 para terror. Cuando se finalice este movimiento obligatorio y que no es afectado por ninguna otra miniatura, la miniatura quedará como anteriormente estuviera, aterrada o desmoralizada.


Última edición por Videador el Jue Ene 07, 2010 12:06 am, editado 4 veces
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Mensaje  Facalj Vie Dic 18, 2009 10:20 pm

Me parece muy bueno...

Yo también estoy haciendo uno...

Pero lo voy a subir cuando está terminado...

Saludos

PD: en el mío también hay un poco de todo Very Happy
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Mensaje  Toletum Vie Dic 18, 2009 11:37 pm

muy bueno, mantenernos informados que me interesa la idea del juego.
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Mensaje  Facalj Sáb Dic 19, 2009 2:44 am

Una pregunta que me surgió:

El mapa, o el escenario...

¿Cómo se hace o cómo es?

Saludos
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Mensaje  Videador Sáb Dic 19, 2009 5:08 am

Facalj escribió:Una pregunta que me surgió:

El mapa, o el escenario...

¿Cómo se hace o cómo es?

Saludos

Para este juego lo voy a hacer con escenografía, tipo Warhammer, que seguro todos conoceis o habeis oido hablar de él. Es que para esta gama (25mm) hay una cantidad de minis que ni te imaginas (existe una caja de 30 o 20 zombies de plastico diferentes por 15€!) y como superviviente vale cualquier otra. Seran partidas sobretodo en ciudad con misiones tipo ; ve a este lugar, espera el helicoptero en tal sitio en el turno 5 o 6, recoge a alguien; que todos sobrevivan hasta que llegue ayuda.

Creo que lo que responde mejor a tu pregunta sería : mesa de 80cm x 100cm , o algo así , con escenografía que es muy facil hacerse un par de casas con cartón y tijeras. Si encuentro una página en la que biene como descargarse escenografía para imprimir y recortar la pongo en el foro, que seguro que a mas de alguno le vendrá de ayuda, además de que uno de la misma página hizo un juego de zombies de las mismas características pero muy elemental.

Otro que tengo en proyecto es en un mapa con cuadrados de 1x1cm para hacer partidas en lugares muy amplios, pero deberé de simplicar mucho mas las reglas, tipo los combates de Zombies!!! en los que si sacas en 1D6 +4 ganas al zombie.

Una pregunta que queria hacerte yo : ¿Cual es el sistema de juego o turnos que has utilizado?, yo intento hacerlo realista, pero sin aburrir que sino al final terminas tirando 1000 dados para hacer 1 tonteria.
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Mensaje  Videador Sáb Dic 19, 2009 5:11 am

Toletum escribió:muy bueno, mantenernos informados que me interesa la idea del juego.

Así en el foro resulta un poco incomodo leerlo, pero como lo estoy editando en el word se ve mucho mas claro. Esto solo es un anticipo y para que podais criticar que os parece bien o mal o si os parece demasiado simple o dificil de llevar.
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Mensaje  Toletum Sáb Dic 19, 2009 1:53 pm

Videador escribió:
Toletum escribió:muy bueno, mantenernos informados que me interesa la idea del juego.

Así en el foro resulta un poco incomodo leerlo, pero como lo estoy editando en el word se ve mucho mas claro. Esto solo es un anticipo y para que podais criticar que os parece bien o mal o si os parece demasiado simple o dificil de llevar.

Tienes mi apoyo incondicional para el juego, porque esta genial. Y digo mas si necesitas ayuda o algo tienes al foro para que aportemos ideas.
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Mensaje  Battousai Sáb Dic 19, 2009 5:12 pm

Videador escribió:
Toletum escribió:muy bueno, mantenernos informados que me interesa la idea del juego.

Así en el foro resulta un poco incomodo leerlo, pero como lo estoy editando en el word se ve mucho mas claro. Esto solo es un anticipo y para que podais criticar que os parece bien o mal o si os parece demasiado simple o dificil de llevar.
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Videador, no hagas doble post, menos aun con 3 minutos de diferencia, edita el anterior.
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Mensaje  Facalj Dom Dic 20, 2009 8:33 am

El mío más que nada es un juego de mesa, con tablero y todo eso, con items y vehículos Very Happy

Después cuando lo termine lo subo...

Saludos
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Mensaje  Toletum Dom Dic 20, 2009 6:18 pm

Lo esperare con ganas Facalj, el tuyo tambien Videador
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Mensaje  Videador Jue Ene 07, 2010 12:05 am

Ya he terminado las reglas de juego, voy a empezar ya los tipos de "unidades" espero vuestros opiniones.
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Mensaje  Alf Zombie Jue Ene 07, 2010 1:54 am

Estamos a la espera, se ve interesante...
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Mensaje  Facalj Mar Ene 12, 2010 9:38 am

Unas unidades infaltables en un Outbreak son:

Médico
Policía
Militar
Mecánico

Saludos
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Mensaje  Toletum Mar Ene 12, 2010 5:36 pm

Profesiones normales:

Profesor, Periodista, Estudiante o Deportista y demas cosillas por el estilo
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